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RPGのつくりかた 橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』

RPGのつくりかた 橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』

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商品説明

おもしろさの秘密は、なにか?
JRPGを牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作であり集大成となる『メタファー』開発の軌跡が、この1冊に。
キャラクター、シナリオ、バトル、日常、UI担当者の証言や、貴重資料を多数収録。ものづくりに関わるすべてのひとに贈る、傑作ノンフィクション。


【目次】
第1章 世界の設定――はじまり
「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」

第2章 シナリオの作成――橋野桂とアトラス
「「おもしろくなきゃ、しょうがないよね」という、クリエイティブに対する気質は、あまり変わってないかな」

証言1 副島成記(キャラクターデザイン)
「キャラクターを、キャラクターとして愛してほしい」

第3章 スタッフの合流――ディレクションの技法
「これがRPGの設計図そのものですね」

第4章 試作――物語をシステムに落とし込む
「ベタな王道の物語に、自然となったんですよ」

証言2 田中裕一郎(シナリオ)
「もう直せないくらいまでつくりおえてこそ、本当に直すべき箇所が見えたりするものです」

第5章 データの作成――なぜ、削らなければいけないのか
「全部が一貫している気がすると、うれしくなるじゃないですか」

第6章 データの量産――こだわりの筋を通した、集大成
「結局は筋が通るかどうか」

証言3 後藤健一(バトル)
「理想は、プレイヤーが「死ぬかも」と思ってて、殺されないのが一番なんですよ」

第7章 ゲームをつなぐ――「おもしろさ」を実装する 
「プレイヤーが次々にそのゲームの中でやりたいことをひらめいていって「ああ、やりたいことがたくさんある。大変だ!」みたいな気持ちになる」

第8章 データの調整――通し、とんち、一貫性
「「諦める」か「作業する」か。その二択の「あいだ」をどう捻り出せるか」

証言4 木戸梓(日常)
「『ペルソナ』シリーズで愛されてきた部分に、正面から向き合う」

第9章 仕上げ――正式タイトルは『メタファー』 
「いまが、一番クオリティが上がる時期ですから」

証言5 伊勢幸治(UI)
「「気持ちよくする」とい部分が、うまくできたかなという実感があります」

第10章 発売に向けて――JRPG3・0を目指して
「時代感覚に合わせたJRPGのつくりかたを模索してみたい」

エピローグ
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